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RE3はどんなゲームになるのか。オリジナル版を振り返りつつ予想してみました。

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こんにちは、管理人のかずです。

今回はRE3発売決定記念として、オリジナル版のバイオハザード3がどういうゲームだったのか、またRE3がどのようなゲームになるのか、その予想と期待を書きたいと思います。

通常2年から5年周期で次回作がリリースされる本シリーズにおいて、RE2からわずか1年足らずでRE3の公式PVがアップされた時には、びっくりされた方も多いのではないでしょうか。
僕自身も本当に驚きました。2と並行する形で制作されていたんですかね。
なんにせよ、RE2が非常に完成度の高い、良質な”バイオハザード”だったので、今作も嫌でも期待せずにはいられません。

 

発売は20年以上前

オリジナル版は今から20年以上前の1999年9月22日に発売されました。
ちなみに管理人は当時高校生(歳がバレる)で、学校から帰っては勉強もせず、いそいそとバイオ3を遊んでいました。
30代以上の方々の中には、時間の余りある学生時代に本作を遊び倒したという人も多いのではないでしょうか。

ナンバリングタイトルとしては最後の”旧型バイオ”

バイオハザードはその特徴によって、探索メインでホラー寄りの123とアクション寄りの456と分けられています。
そして、3はナンバリングタイトルとしては最後の旧型バイオになります(ベロニカやリメイク、0を含めるとこの後もまだまだ出てきます)。

どちらが好みかは人それぞれですが、古くから本シリーズを遊んできた30代以上の方は旧型バイオを、若い方はアクション寄りの後期シリーズを好んでいる傾向にあるのかなと感じています。

僕個人としては、攻略する楽しみさえあればどちらでもいいというスタンスです。
ホラーとアクションのバランスが絶妙だったRE2は、本シリーズにおける最高傑作だと思います(エンドコンテンツが若干不満でしたが)。

飽きられてきていた旧型バイオ

当時の肌感ではありますが、探索型の旧型バイオは既に飽きられ始めていたような印象がありました。
数々の新要素を引っさげて発売された3ですが、2ほどの盛り上がりはしなかったと記憶しています。
次回作のベロニカもプラットホームをドリームキャストに移し、美麗なグラフィックと良好なゲームバランスを兼ね揃えた名作として評価も高いですが、やはりこちらも2ほど注目されてなかったと思います。

そういった経緯もあってか、4の路線変更は本シリーズに新しい風を吹き込むという意味でも大成功を収めたのだと思います(ゲーム自体の出来も素晴らしいです)。

 

さて、前置きはこのくらいにしまして、オリジナル版のバイオハザード3の要素と特徴を以下に紹介したいと思います。

2と被る時間軸で展開されるジルの物語

2がレオンとクレアのラクーンシティからの脱出劇を描いた作品であるのに対して、3はジルの脱出劇を描いています。
どちらも舞台はラクーンシティで時間軸が被っている事も特徴の一つです。

2が9月29日から30日まで、3が9月28日から10月1日までとなっており、3においてはまだバリケードが貼られた警察署内や昏睡状態のマービンを確認できたりと、2とは少し違った警察署内を探索する事も可能でした。

ちなみにジルが脱出に3日もかかってしまった理由は、物語中盤でTウィルスに感染し昏睡状態に陥ってしまったためです。

最終的にはラクーンシティは核弾頭により、街ごと”滅菌消毒”され、地図上から消滅することに相成ります。

ライブセレクション

 

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ストーリーの節々において、プレイヤーは重要な選択を迫られることになります。

仲間を殺した追跡者、通称ネメシスと戦うのか逃げるのか、撃退するのか隠れるのか…プレイヤーは時間内に決断しなければならず、仮に時間切れになればネメシスから先制攻撃を受けてしまうなどの不利な状況に陥ってしまいます。

基本的にどちらが正解か間違いかという事はなく、その後の展開が多少変わるくらいなのですが、初プレイ時には焦りと余計な勘ぐりから、選択に迷ってしまい時間切れ…なんて事もあったりと、緊張感と焦燥感を煽る演出として特に印象に残っています。

仮にRE3でも取り入られるとすればどのような形になるのかはわかりませんが、画面が切り替わることなくシームレスに展開されるのではないかなと思います。
上記のシーンでは、プレイヤーが実際に警察署の扉を開けて入れば、展開に変化が生じるという具合かなと。

アイテムや敵のランダム配置

周回プレイにおいて、一端敵やアイテムの配置を覚えてしまえば、後はパターンに沿って攻略するだけになってしまい、真新しさがなくなってしまいます。
もちろん、変わらない敵やアイテム配置を元に最適な攻略ルートを構築する楽しみもありますし、それが本シリーズの肝でもあると個人的には思うのですが、当時は何か変化を加えたかったのでしょうか。

そこでオリジナル版では敵とアイテムに2つのパターンを設け、プレイ毎に毎回違った展開を楽しむことができます。
特に、後半の公園は敵の候補がゾンビ犬か強力なハンターかの二択になっており、ゾンビ犬が出現した時にホッと胸を撫で下ろしたりしました。

とはいえ、弊害も起こり、特にタイムアタックを行う場合、このランダム性が邪魔をします。
特に物語序盤、警察署内でグレネードランチャーかマグナムのどちらかが手に入ることになりますが、マグナムの場合は、やむなくやり直しを余儀なくされるそうです。

RE3にて採用されるかどうかはまだわかりませんが、前作RE2はそれこそ、攻略ルートの構築こそが醍醐味の一つでもあったため、どちらかと言えば固定化してほしいと思います。

アイテムと敵のランダム配置は、それ専用の高難易度モードとして別に用意してもらえれるのが個人的にはベストかなと思ったり。

弾薬調合

RE2でも採用されたガンパウダーによる弾薬調合は、実は3が初採用でした。
プレイヤーはABCの異なるガンパウダーの組み合わせにより、実に様々な弾薬を作り出すことが可能でした。

ガンパウダーは3つまで調合可能となっており、調合すればするだけ得られる弾薬数も多くなるのが特徴です。
例えばハンドガンの弾が作れるAを個別に3つ使うよりは、3つを調合して使う方が得られる弾数が多くなります。

こう聞くと調合して使う方がお得に感じられますが、実はキャラクターには調合経験値(便宜上)が設けられており、一定回数以上調合を行うと、強力な弾薬が生成できるようになります。
例えば強化版のハンドガンの弾薬は、1発でゾンビを怯ませることができるなど、おおよそハンドガンとは思えないパワーで複数のゾンビ相手でも十分に対応することができてしまいます。
これにより、一概にまとめて使う方がお得とはいえなくなり、プレイヤーに選択の余地が生まれるのは面白い要素だと思いました。

RE3でも前作に引き続き採用される要素だと思いますが、上記のようないわゆる”調合経験値”が採用されるかは気になるところです。

180度ターン

実は今では当たり前になった180度ターンは3から採用された要素でした。
後述する緊急回避システムと合わさり、2よりもよりアクション性を際立たせたバランス調整となっています。

ムービースキップ機能の追加

こちらも3から採用のシステム。今のゲームには当たり前のようにある機能ですが、こちらも2までは存在しませんでした。
よって2や1のタイムアタックをする場合、既に何十回と見てきたムービーシーンを見なければなりませんでした。
この機能により、3はタイムアタック時も余計なストレスを感じずに楽しむことができます(前述のアイテムランダムによるストレスはありますが)。

緊急回避

敵の攻撃が当たる直前に武器を構えることにより、キャラクターが回避行動を取ります。
ゾンビの掴みより、ネメシスなどの殴りなどの方がタイミングが図りやすく、初遭遇時にあえて戦いを挑み、緊急回避の練習をしたプレイヤーもいたのではないでしょうか。
特にローリングからのしゃがみ射撃は、その発射間隔が短く、高い位置の攻撃をそのまま交わせるため強力でした(発動はランダムですが)。

ただ、動作自体に無敵時間はついておらず、狭い場所では回避に成功したにも関わらず攻撃を食らってしまう事があり、決して万能とはいえない性能でもありました。

コマテクとしては、後ろを向いた状態だと構えて向き直るまでの時間が長くなり、結果として緊急回避受付時間が延長されて、その分成功しやすくなります。
また、ロケットランチャーなどの構えるのが遅い武器は、その分受付時間も長いため、かなり安定して成功させる事ができます。

その見た目の良さからRE3でも採用される可能性は高そうですが、その効果があまりに強力だと、敵の攻撃のタイミングを図るだけのゲームになってしまいかねないので(7のクリスの防御や6のカウンター全般など)、個人的には2の緊急回避アイテムシステムを続投してもらえればいいかなと思ったりします。

爆発オブジェクト

ドラム缶などの撃ったら爆発するオブジェクトは3から採用されたものでした。
その効果は強力無比で、雑魚なら一撃、ボス相手にもかなりのダメージを与えることが可能でした。
またプレイヤーに対してもその効果は凄まじく、近距離で誤って爆発させてしまうと即死してしまうなど、使い方を誤ると悲惨な結果になってしまいます。

RE3でももちろん採用されるシステムとは思います。

コスチュームチェンジ

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オリジナル版は実に多彩なコスチュームが存在しました。

写真にある婦警コスや、ライダースーツ、また同時期に発売されたゲーム「ディノクライシス」の主人公レジーナのコス、1のコスなどこれでもかと言わんばかりの追加コスに、毎回新鮮な気持ちでプレイできました。

RE3でももちろんコスチュームチェンジの要素は存在すると思います。
5の金髪コスとかあるのかな…とか思ったり。
この辺はパソコン版のMODに期待ですかね。

ネメシス撃退のご褒美

旧バイオは敵を倒した時のご褒美がないのが当たり前でした。
ご褒美があると敵を倒すメリットが生まれてしまい、逃げるか倒すかの選択を取る意義が薄れてしまいます。
3でもそれは踏襲されていますが、ただネメシスのみは例外で、倒すと専用の武器パーツや救急ボックスを落としたりします。
ただ、ネメシス自体が非常に強く、倒すのにかなりの弾薬と場合によっては回復アイテムを消費してしまうため、頑張って倒すことの意義を見出せるという意味では逆によかったかなと思います。

マーセナリーズ

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シリーズファンにとってはすっかりお馴染みとなったミニゲーム
その初登場は3でした。
現在のマーセとは若干仕様が異なり、制限時間以内にゴールに辿り着くのが目的になります。
敵を倒すことで残り時間が若干延長される仕様になっており、これを利用して時間を稼ぎつつゴールを目指すことになります。
初期タイムの2分ではとても時間が足りないため、本編と違い積極的に敵を倒す必要があります。
また、本作は得られたタイムに応じてスコアが上がるシステムのため、ハイスコアを達成しようとすれば、できる限り多くの敵を倒さなければいけません。

また倒す武器や倒す間隔に応じてボーナスが加わり、ドラム缶でまとめて倒すとかなりのスコアアップを見込めます。
特にナイフは通常の8倍の時間が稼げるため、これを主武器にするニコライはスコアアタックで大活躍することになります。

RE3でももちろん収録されるとは思いますが、その仕様がどのようなものになるかはきになるところです。
個人的にはマーセだけオンライン対応で二人で遊べて、積極的に敵を倒すことでスコアが得られる仕様にしてもらえればなーと期待していたりします。

レイドモードはあり得るか?

RE2の唯一の不満はエンドコンテンツの少なさでした。
クリア後に楽しめる要素が多くないため、長く楽しむためにはMODの豊富なパソコン版の購入を視野に入れる必要がありました。

そこで、RE3ではレイドモードの搭載を期待したりしてます。
レイドモードとはアイテム収集やキャラクター強化の要素のあるハクスラモードのことなのですが、これがあったリベレーションはかなり長い間楽しむことができました。

本編はRE2のような硬派なホラーを目指し、レイドモードではトンデモ武器やスキル満載のはちゃめちゃなモードでもありかなーなんて思ったりしてます。

 

以上、オリジナル版の振り返りとRE3の予想を書いてみました。
今から発売が待ち遠しいです。もちろん予約完了済み。

どうでもいいですが、嫁に興奮気味に「バイオハザードの新作がでる!」と話したら「どうせやりたいだろうからもう予約しといたよ、グロテスクバージョンの方ね」と返された時は、この嫁に一生ついていくと心から誓いました(そこかい)。