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【総プレイ時間2000時間超え】バイオハザード5のミニゲーム「マーセ」にハマった理由

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こんにちは、管理人のかずです。

今更ではありますが、バイオハザード5のミニゲームマーセナリーズ」について、思いの丈をぶちまけたいと思います。

過去記事でも触れましたが、30代後半の自分にとって、バイオハザードは人生の節々で触れた特別なシリーズでもあります。

 

cinemabookgame.hatenablog.com

 特にバイオハザード5に関しては、タイトルにもある通り「2000時間」は遊ぶほど、異常にハマっていました。
そのほとんどの時間がミニゲームマーセナリーズ」に費やされたわけですが…

今回はなぜこれほどまでにこのゲームにハマってしまったのか、その理由と当時の様子を書きたいと思います。

どうでもいいですが、2000時間って多いのか少ないのかわからないですね。
ネトゲのコアユーザーからすれば「その程度w」って時間かもしれません。

 

そもそもバイオハザード5ってどんなゲーム?

本作はオンラインゲームが流行り始めた2009年3月5日に発売されました。
世界的にも記録的大ヒットを遂げた名作「バイオハザード4」の続編として、発売前から大いに期待されていた本作。
ふたを開ければ、売上本数は750万本という前作4を軽く凌ぐ、脅威的な売上を達成しました。

ヒットした要因は大きく分けて以下の3つがあるのかなと思います。

  1. 名作4の続編という事で期待された
  2. 面白そうに見えたPV
  3. オンラインで二人プレイ可能という当時の時流に合った要素

特に3が一番大きかったのかなと思っています。

2005年にxbox360、そして翌年にps3が発売され、今まではパソコンの一部コア層が遊んでいたオンラインゲームが、コンシューマーユーザーの間で徐々に流行り始めました。
この頃から、一緒にゲームを遊びたい人々が、次第にオンラインゲームに興味を持ち始めるようになります(僕自身そうでした)。

そんな中、オンライン要素を搭載し満を辞して発売されたバイオハザード5は、そうした人々の欲求を満たすに余りある要素を含んでいたと言えます。
この頃はすでに映画化の影響で、バイオ自体の知名度が相当あったのも大きかったかもしれません。

あのバイオが二人で遊べる!

という事で、当時、仲のいいフレンドと一緒に遊んだ方もたくさんいたのではないでしょうか?もちろん僕もそうでした。

できがいいかと言われれば…

とは言え、できがいいかと言われれば、首をかしげざるを得ません。
4までにあった「限られた物資をやりくりするサバイバル要素」は鳴りを潜めました。
各ステージを自由に選択できるため、「弾薬少なくなったら前のステージで弾集め」が可能と、物資のやりくりというよりはゴリ押しに近い方法ができてしまうため、攻略をする意思が削がれ、当時がっかりした記憶があります。

敵の配置やボスにもセンスや攻略の醍醐味を感じることはできず、数えるくらいしか周回しませんでした。

オンライン対応の弊害

上記のようなバランスになった背景には、オンライン対応化が挙げられます。
オンラインで見知らぬプレイヤーと遊ぶためには、(クリア済みの)各ステージを自由に選択できる必要があります。
従来のように攻略中のステージしか選べない場合、一緒に遊べるプレイヤーが限られてしまうことになり、かなり不便になってしまいます。
また、二人プレイ前提のバランスのため、オフラインでもAI操作の相方が存在することになります。
攻略のパターンを組んでも、自分ではどうしようもないAIの挙動に翻弄されて、パターンなんてあってないようなものにされます。
ヒットの要因になったオンライン化が、攻略する楽しみというゲーム性を削いでしまったのは、何とも皮肉な話です。

オンライン対応が功を奏したミニゲームマーセナリーズ

この頃になると、バイオハザードはクリア後のおまけコンテンツも楽しみの一つになります。
特に3から収録されているマーセナリーズは、その質の高さからユーザーからの人気も高く、後にマーセナリーズ単品で3DSで発売されたほどです。

ちなみにナンバリングタイトルとしては3から6までに収録されています。
この中で一番人気があったのが、5のマーセだったと断言できます(前述した3DS移植版は5がベースでした)。

マーセがどんなゲームなのか。簡単に説明しますと、制限時間内により多くの敵を倒し、スコアを競うミニゲームです。

5からはソロとデュオ(それぞれ一人用、二人用)の二つのモードを選べるようになりました。
ソロの場合、邪魔だったAIパートナーは存在しないため、気兼ねなく遊ぶことが可能です。
デュオはそれぞれの役割分担を明確にしつつ、効率の良い攻略ルートを構築する楽しみがありました。
ソロだと面倒くさいタイムボーナスの回収を相方に任せる、ボスを担当する、狩場を分担しての効率の良い殲滅パターンの構築など、ハイスコアを達成するための攻略要素がふんだんに盛り込まれていました。

5のマーセナリーズはなぜ人気があったのか

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理由としては以下の6つがあると思います。

  1. 1プレイ10分足らずのお手軽性
  2. パーティー機能でフレンドと話しながら遊べた
  3. 見栄えの良い体術がハイスコアに直結するスコア体系
  4. リーダーボードの存在
  5. ウェスカーの存在
  6. 動画配信サイト(ニコニコなど)の台頭

順に説明していきたいと思います。

1プレイ10分足らずのお手軽性

本編と違い、ミニゲームであるマーセナリーズはその1プレイが10分ほどと驚くほど短いです。
当時から人気のあった世界的に有名なFPSコールオブデューティー」シリーズがあれほど普及しているのも、1プレイのお手軽性が関係しているのかなと思います。

何かと忙しい現代において、「ちょっとだけ遊んでみるか」で楽しめるコンテンツがあるのは重要だと思います。
ただ、あまりにお手軽なあまりに、もう一回もう一回が続き、気づけば2、3時間平気で潰してしまったりするのもお約束ですが。

パーティー機能でフレンドと話しながら遊べた

当時、xbox360で遊んでいた僕にとって、パーティー機能は欠かせませんでした。
パーティー機能とは、最大8人で、マイクを通じて会話をしながらゲームを遊べる機能のことです。
顔も知らない、どんな人かもわからないフレンドと一緒にワイワイ喋りながらゲームを遊ぶ感覚は、非常に新鮮だったのを覚えています。

二人用ならではの人間関係も

このゲームをオンラインで遊ぶ場合、必然的に二人だけで遊ぶことになります。
当時は男性に限らず、女性プレイヤーも数多くいました。
僕の10人足らずの少ないフレンド枠にも3、4人の女性プレイヤーがいましたので、その比率はなかなかのものだったように思います。
当時、よく一緒に遊んでいた男女二人組が実はデキていた…なんてこともありました。

そうなってくると必然的にプレイヤー間で色々と問題が起こります。

「俺の気に入っている女の子があいつと遊んでいた」

「あいつらいっつも一緒に遊んでるよな」

マーセはあくまでミニゲームです。必然的にコミュニティも小さく、その人間関係も限られてくるため、こういった噂話やいざこざが起きてました。
言うなれば小さな片田舎の集落のような集まりです。

「ゲームを純粋に楽しむ場合、女はコミュニティに入れるな」なんて決まりもあるくらいです。

リーダーボードに自分が気になっている女の子のタグ名とどこの誰かも分からないタグ名が並んでいるのを見て、心中穏やかでなくなる人もいたりいなかったり…

とにかく、自分のお気に入りのフレンドとデュオを遊ぶためだけに、このゲームを起動している人もいたのではないでしょうか。
僕にも当時、遊んでくれるフレンドさんが何人かいましたので、それこそ徹夜で連日連夜、遊んでいたように思います。

 

見栄えの良い体術がハイスコアに直結するシステム

5マーセはハイスコアを目指すゲームです。
前作4では、スコアをあげる場合、いかにコンボボーナス中に多くの敵を倒すかが重要でした。
とにかく殲滅スピードこそが最重要で、1発で敵を倒せるセミオートライフルや、複数の敵を一度に倒せる手榴弾でまとめて倒すことが肝になります。
強力な体術も、その全体モーションの長さから、ハイスコアを狙う際には無用の長物になります(ハンクの処刑だけは使い道がありましたが)。

しかし、5ではその体術こそが肝になります。
システム改変により、敵の数に上限が設定され、その結果、殲滅時にタイムが残ることになり、その残りタイムに応じて、点数が加算されます。
よって、いかに多くのタイムを残すかが重要になってくるわけです。
そして、5は体術で敵を倒すと5秒だけ時間が増えるようになります。

ということで、5ではいかに体術で敵を倒して時間を稼いでいくかが重要になってくる…というわけです。

5の体術はモーションもかっこいいものが多く、特にウェスカーのそれは中国拳法をベースにした非常に見栄えの良い体術です。
そんな体術を連発しながら遊ぶマーセは非常に爽快でした。

脳死状態でヘッドショット体術の繰り返し

 初期から中期にかけて、マーセにてハイスコアを出すには、とにかくウェスカーで頭を撃ち、よろめいたところに高威力の掌底を叩き込むことの繰り返しが大事と言われてきました。
このヘッドショット⇨体術のテンポが気持ちよく、慣れてくると連続でポンポン倒していけるため、気づけばひたすらヘッドショット体術の繰り返しを、死んだ魚のような目で繰り返すことになります。
また、ヘッドショットが苦手な人でも、足撃ちからのダウン体術が強力なジルを使えば、かなりのスコアができるのもポイントでした。
この単純作業の繰り返しでスコアが出てしまうので、あんまり考えずに遊ぶには最適なスコア体系だったと思います。

知識が必要な要素もちらほら

とはいえ全ての敵にヘッドショット体術が効くかといえばそんなことはなく、一部の敵は頭を撃った時点で強力なクリーチャー(ケファロ)に変容し、倒すのに余計な時間がかかってしまいます。
対策としては足撃ちからの背面体術で即死させること。
ケファロ化する個体はステージによって固定のため、これを見極めて足撃ち体術で倒すことが重要になってきます。
ヘッドショット体術が技術面ならば、こちらは知識面で差をつけられるため、アクションは苦手だけど、とりあえず覚えるのは得意…なんて人は固定ケファロが多いステージを好んで遊んでいたように思えます。
ウェスカーには即死体術がなかったため、これらのステージでは即死体術持ちのキャラを選ぶか、ケファロを体術で倒せるようにダメージ調整した後にダッシュで轢き殺すなどのテクニックを使うことが肝心でした。

後期はダッシュゲーに

ちなみに後期になるとヘッドショット時のクリティカルを発生させないように、足撃ち、腕撃ちを絡めてからのダッシュで轢き殺す方法が発見されます。
今現在、旧マーセを遊んでいる方のほとんどが、ウェスカーでひたすらダッシュをしているのではないでしょうか。
こちらもウェスカーのダッシュ自体がかっこよく、まとめて倒せるとかなり爽快で脳汁がドバドバ出るため、中毒者が未だにこのゲームをやめられないそうです。

このバランス調整は想定されていたのか?

体術で倒すことが重要になるシステム。
そのテンポの良さとお手軽性が上手く噛み合い、かなりの盛り上がりを見せていましたが、そもそもこのバランスは開発者の想定内だったのでしょうか?
僕はそうじゃないと思っています。

まず体術ありきだとキャラ間で、性能に大きな隔たりがあります。
体術を使う機会が限られるアマゾネスシェバは、ハイスコア狙いのプレイヤーにとって頭痛の種でした(野良で入ってこられると蹴るしかなかった)。
4から存在するコンボボーナスも、その恩恵はごくわずかで、状況によっては取りに行く時間が勿体無いとすら言われていました。

色々チグハグながらも、結局体術で5秒を稼ぐ工程が楽しかったのは、偶然の産物によるところが大きいと思います。

リーダーボードの存在

リーダーボードの存在も大きかったと思います。
自身のスコアがランキング形式で表示されるため、世界中のプレイヤーとスコアを競う楽しみが生まれました。
動画やフレンドからの情報を参考に、せっせとハイスコアの更新に勤しみ、順位が上がったリーダーボードを見て一人にんまりしていた方もいたのではないでしょうか。
何を隠そう僕のその一人でした。

ウェスカーの存在

5の一番の功績と言えるのが、ウェスカーというキャラクターを生み出したことではないでしょうか。
ベロニカで華麗に復活した彼を、悪役然としたキャラクター性、人間離れした反射神経と運動能力、中国拳法という中二病の方々が好みそうな要素を付け足し、とても魅力のあるキャラクターに仕上げていると思います。
そんな人間離れした強さをマーセで存分に発揮できるとあれば、使わずにはいられませんでした。
当時のマーセはウェスカーで溢れかえっていました(ハイスコアが出やすいという理由もありますが)。

動画配信サイト(ニコニコなど)の台頭

発売時期がちょうどニコニコ動画のブームと被ったため、数多くの攻略動画がアップされることになりました。
気軽に攻略情報を手に入れられる環境により、攻略のスピードが加速。
また、アクセス数もかなりのものだったので、上手くいったプレイ動画を見てもらいたい人々がこぞって動画を上げる⇨攻略情報が欲しい人が動画を見る…のサイクルが出来上がり、かなりの盛り上がりを見せていたと思います。

また動画投稿だけでなく生放送も盛んに行われていました。
視聴中の生放送に自分がプレイヤーとしてゲームに参加できる感覚は、当時、非常に新鮮でした。

 

以上、バイオハザード5のマーセナリーズについて、思いの丈をぶちまけてみました。当時、このゲームで知り合ったフレンドの一部の方とは、未だにリアルで交流があるなど個人的に特別なゲームなので、ちょっと長くなりましたが記事にしてみました。

RE3でも魅力的なミニゲームが出てくれることを願いつつ、失礼します。

それでは