僕がカプコン製のベルトアクションが好きな3つの理由
こんにちは、管理人のかずです。
僕はアクションゲームが好きなのですが、とりわけその中でもカプコン製のものが大好きで、気づけば遊んだゲームのほとんどが同社の作品だったりします。
特に昔、アーケードで稼働(今でも一部ゲーセンにて稼働してますが)している同社製のベルトスクロールアクションには、随分とお金と時間を費やしました。
そして、ふと「なんでカプコン製のベルトスクロールアクションばかりなんだろう?」と思い、その理由を考えてみました。
その結果、以下の3つの要素が思いつきました。
- コマテク
- 絶妙な難易度
- 敵をまとめてボコボコにする爽快感
順に紹介する前に、そもそもベルトスクロールアクションとはなんぞや?ってところから説明したいと思います。
ベルトスクロールアクションとは?
斜め上方から見下ろしたゲームフィールド場で戦うアクションゲームのことです。
一番有名なところではファイナルファイトでしょうか。
これまでの2Dアクションゲームはマリオやロックマンのように、左右と上下(ジャンプ)にしか移動できませんでしたが、それに奥行きの要素を盛り込んだ事が最大の特徴です。
プレイヤーは並み居る敵をひたすら倒しつつ、帯状(ベルト)の画面を右にスクロールさせながら、最後に待ち受けるボスを倒す事を目指します。
セオリーとしては敵に囲まれずに、いかに一方向にまとめるかが大事になります。
シンプルな操作性で多彩なアクション
この手のゲームの操作体系は驚くほどに単純です。
ファイナルファイトを例にとると、ボタンは攻撃とジャンプの二つのみ。
昨今のゲームに慣れた方からすれば、その少なさに逆に戸惑うのではないでしょうか。
それにも関わらず、キャラクターは実に多彩な動きを見せます。
熟練プレイヤーのプレイを見ると、その華麗さに思わず見入ってしまうほどです。
コマテクの重要性
単純な操作体系にも関わらず、多彩な動きができるのは何故なのでしょうか。
それは、絶妙なさじ加減のコマテクの存在に他ならないと思います。
バックジャンプ(バックステップ)
いくつか作品によって例外はありますが、バックジャンプはカプコンのベルトスクロールアクションにおいて、非常に重要な役割を果たします。
操作方法は大体の作品において「ジャンプボタンを押した後に3フレーム以内にレバーを後ろに倒す」です(フレーム数値はうろ覚えです)。
この3フレームというのがまた絶妙な数値でして、慣れるまでは中々成功しませんが、慣れてしまえばそこそこ安定…それでも上級者でもたまーに失敗してしまう事もある…そんな絶妙な数字となっています。
ではこのバックジャンプ、何がそんなに強いのかと言いますと…
ズバリ、その移動速度の速さです。
ベルトスクロールアクションは、如何に敵に囲まれないかが重要になってきます。
ステージ1などは通常の歩きでもいいですが、後半になってくるとそれでは捌ききれないほどの敵が押し寄せてきます。
そこで移動速度の速いバックジャンプの出番というわけです。
特にバックジャンプの動作が素早い「エイリアンVSプレデター」、キャラクターの歩行スピードが遅く奥行きの狭い「ファイナルファイト」では必須アクションと言ってもいいくらい重要な動きです。
軽快な動きとその絶妙な操作難易度から、連続で出来ると「俺、できてる」感が強く、かなり気持ち良かったりするのもポイントです。
特にエイリアンVSプレデターの素手ハンター、シェーファー操作時には連続バックステップは必須テクとも言えます。
パンチハメ
ゲームをした事があるなら一度は聞いた事があるかもしれません。
その元ネタはベルトアクションの始祖とも言うべき「ファイナルファイト」からです。
通常、攻撃を当て続けると最後のフィニッシュ攻撃で相手をダウンさせてしまい、そこで攻撃は終了してしまいます。
そこで、わざと途中の攻撃を後ろを向いて空振りさせることにより、フィニッシュ攻撃を出すことなく攻撃をし続ける事が可能となるテクニックです。
その特性から、相手を倒すまで殴り続ける事が可能なので、使いこなせると非常に強力。
「ファイナルファイト」「キャプテンコマンドー(こちらは後ろを向くだけでいい)」などで使用でき、その絶妙な難易度と見た目のインパクトから、パンチハメのためだけに同ゲームを遊ぶ人もいるのではないでしょうか。
パンチ投げ
ファイナルファイトから実装され、天地を喰らうⅡからは投げる方向を指定する事が可能となったアクション。
作品によっては存在しないですが、投げ分けを使い分けて敵をまとめる工程が地味に楽しかったりします。
特に天地を喰らうⅡの面白さの大半は、このパンチ投げにて敵をまとめる作業に集約されるのではないでしょうか。
また同作の張飛のパンチ投げは特殊で、後ろに投げる際には「パンチ投げ成立後、3フレーム以内にレバーを後ろに倒す」必要があります。
ちなみにバックジャンプと同じ絶妙な操作難易度と、単純に出すのが難しいスクリューパイルドライバーの存在で張飛ばかり使っていました。
ここで紹介したコマテクが全ての作品に当てはまる訳ではありませんが、個人的に大事なコマテクを上に挙げてみました。
絶妙な難易度設定
カプコンのベルトスクロールアクションは、その難易度の高さも特徴です。
特に2面が鬼門で、「カプコンのベルトスクロールアクションは2面が鬼門」と言われるくらいです(余談ですがキャディラックスは4面ボスが鬼門)。
恐らく、初見プレイヤーは1面は何とかクリアできても、ほぼ確実に2面ボスで詰まるのではないでしょうか。
ファイナルファイトのソドム、キャプテンコマンドーのシュトゥルムJr、エイリアンVSプレデターのレイザークロウなどに苦しめられたプレイヤーは数知れないと思います。
ちなみに2面を難しくした理由は、インカムの回収率を高めるためとも言われています。
ただ、決して理不尽な難易度ではなく、何回もプレイしてパターンを覚え、攻略法を見出せば驚くほど簡単に倒せたりと、そのバランス調整には脱帽です。
特にファイナルファイトの2ボスが掴み攻撃に弱い(と言うより打撃に強い)ことを知れば、びっくりするくらいあっさり倒せたりします(ゲーム的には掴み攻撃の重要性を知ってもらうための調整と言われています)。
どの作品も3面以降は、最初は苦労するものの、徐々に自分なりのパターンを構築し、ベルスクの基本である「一方向に敵をまとめる」を徹底すれば安定して攻略可能なところも絶妙です。
敵をまとめてボコボコにする爽快感
詰まるところ、ベルトスクロールアクションの醍醐味は
「敵をまとめてボコる」
そこに集約される気がします。
投げでまとめる、バックジャンプやダッシュで囲まれる前に移動するなどの敵をまとめる工程は状況判断力が問われるため、上手くまとめられた時の「やったった」感はこのジャンルならでは。
そこにご褒美として与えられる「敵を一方的にボコれる」至高の瞬間。
複数の敵を殴った時のSE(サウンドエフェクト)と、みるみるうちに減っていく敵のHPゲージが視覚的にも聴覚的にも爽快感を煽ります。
1プレイが長いため時代性にそぐわないが…
ベルトスクロールアクションは、クリアまでにどうしても1時間はかかってしまうため、お手軽なゲームが喜ばれる現代では、中々流行らせるのは厳しいかもしれません。
とはいえ、その絶妙な難易度と爽快感は今でも通用するものだと思っています。
もし興味がある方は2018年に発売されたゲーム「カプコンベルトアクションコレクション」をオススメします。
オンライン協力プレイも可能なため、気の合うフレンドと遊んでみてはいかがでしょうか?
個人的には不朽の名作「エイリアンVSプレデター」が収録されていないのが残念でなりませんが…(パニッシャーとキャディラックスも)
版権問題がグチャグチャになっているため仕方ないですけどね。